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Les règles du marrot

Résultats des dés

Les doubles

Si les deux dés indiquent le même résultat, le lanceur à le droit de distribuer le nombre de doses indiqué sur les dés.

Exemple : Un double 4 permet au lanceur de distribuer quatre doses.
Le double-un

Si la somme des dés vaut deux (double 1), le lanceur à le droit de désigner un nouveau marrot ou d’augmenter d’un le grade actuel du marrot en cours (voir la rubrique Le marrot).

Le 1 et le 2

Si la somme des dés vaut trois (un 1 et un 2), le lanceur devient le marrot ou gagne un grade (voir la rubrique Le marrot).

Le 3

Si un des dés vaut 3, le marrot boit une dose. En cas de double 3, le nombre de doses passe à deux. Si aucun marrot n’a encore été désigné, rien ne se passe

Le 7

Si la somme des dés vaut 7, chaque joueur doit placer son pouce sur son front tout en criant ‘NAIN !’ le plus vite possible (notez la relativité du mot ‘crier’… Un joueur criant trop fort aura très vite tendance à passer pour un blaireau). Le dernier boit une dose

Au cours du jeu, si un joueur se trompe, croit voir un 7 là ou il n’y en a pas et fait mine de faire le geste, la sanction s’élève à une dose. Un geste minime suffit si il a été remarqué. Un simple soubresaut du pouce ou un petit son échappé sont des motifs suffisants pour se voir appliquer la sanction. Ne pas se signaler quand on commet cette faute n’est pas répréhensible, il appartient aux autres joueurs à être attentif à leurs adversaires.

Simulation du nain

Il est permit, au cours de jeu, de simuler un 7. La plupart du temps, le geste est très énergique et le son plus fort pour en faire réagir un maximum. Le but est de faire suivre les autres joueurs, pour leur attribuer des doses supplémentaires. Chaque suiveur après le premier simulateur doit boire une dose, comme s’il s’était trompé, le simulateur en étant exempt. Cette règle s’applique même si le simulateur ne simule pas délibérément.

Les sept nains

Si, dans un même tour de jeu, un joueur obtient plusieurs fois un 7, certaine règles s’appliquent. Pour cinq fois 7 dans le même tour, tous les joueurs boivent 8 doses. Si le lanceur obtient un sixième nain, toujours dans le même tour, tous les joueurs finissent leur bière (ou leur verre) en cours. En cas de septième nain dans le même tour, tous les joueurs afonent une bière (ou l’équivalent).

Tous les nains suivants impliquent un nouvel afond pour chaque joueur. Il n’est pas nécessaire que les 7 soient consécutifs, si plusieurs combinaisons qui vous permettent de rejouer s’intercalent entre deux 7, le compte ne retombe pas à zéro.

Le 9

Si la somme des dés vaut 9, le joueur précédent le lanceur boit une dose (rappel : le jeu se joue dans le sens des aiguilles d’une montre).

Le 10

Si la somme des dés vaut 10, tous les joueurs (plus communément appelés ‘L’assemblée’) boivent une dose.

Il est de bon ton, avant de boire, de lancer un petit ‘Santé tout le monde’. Certains le préfèrent à la flamande : ‘Gezondheid allemaal’ ou ‘Krrezondheid allemaal’ (voir même parfois : ‘Krrr..’).

Le 11

Si la somme des dés vaut 11, le joueur suivant le lanceur boit une dose (rappel : le jeu se joue dans le sens des aiguilles d’une montre).

Coup du 3 fois rien

Si trois joueurs ne font rien consécutivement, chacun doit boire le nombre de doses indiqué par la somme des dés du dernier lancé.

Exemple : Luc lance les dés et fait 4 et 2, rien. Ensuite Michel lance les dés et fait 5 et 1, rien. Enfin, Christopher lance les dés et fait 6 et 2, troisième rien ! Luc, Michel et Christopher boivent chacun 8 doses (le résultat du lancé de dés de Christopher).

Si le joueur suivant fait rien à nouveau, rebelote, mais cette fois, c’est quatre joueurs qui boivent le nombre de dose indiqué par la somme des dés du dernier lancé.

Exemple : Reprenons la situation de l’exemple précédent. Après que Luc, Michel et Christopher aient bu leurs 8 doses, Albert lance les dés et fait 1 et 3. Malheureusement, le Marrot a débuté il y a peu et aucun marrot n’a encore été désigné. C’est donc un quatrième rien ! Luc, Michel, Christopher et Albert boivent chacun 4 doses.

Si cette suite de rien amène celui qui a lancé la série à refaire un rien (rappel : toujours dès le premier lancé donc), le nombre de dose qu’il doit boire est doublé (le nombre de doses à boire par les autres joueurs reste celui indiqué par le dernier lancé) si le suivant ne fait toujours rien, ses doses sont doublées aussi. Un troisième tour de rien triple les doses, un quatrième les quadruple etc… Moins les joueurs sont nombreux, plus les tours de rien s’enchaîneront vite !

Exemple : Reprenons la situation de l’exemple précédent. Après que tout le monde ait bu, le tour se termine et c’est à nouveau à Luc de jouer. Il lance les dés et fait 5 et 1, encore rien ! Cette fois, il doit boire deux fois la somme des dés, soit 12 doses, alors que Michel, Christopher et Albert s’en sortent en buvant 6 doses. Michel devra lui aussi doubler son nombre de doses si il fait à nouveau un rien...
Coup du trois fois l’même

Si, dans un même tour de jeu, un joueur obtient trois résultats totalement identiques consécutifs, il a le droit de distribuer le nombre de doses indiquées par la somme des dés. Totalement identique ne signifie pas seulement le même résultat, il faut que chacun des dés indique le même chiffre.

En cas de Marrot avec deux dés distincts, il n’est pas nécessaire d’avoir le même résultat sur chaque même dé.

Exemple : Luc obtient trois fois de suite un 6 et un 4 ; il a le droit de distribuer 10 doses (en plus de la dose générale à chaque fois, voir Le 10). Si il avait obtenu deux fois de suite un 6 et un 4 et que son troisième lancé avait été un double 5, il n’aurait pas pu distribuer ses 10 doses, le fait que la somme des dés soit identique ne suffisant pas.

Si, toujours dans le même tour, le joueur obtient un quatrième jet identique, il a le droit d’en distribuer deux fois plus. Si il continue à faire le même jet, le multiplicateur du nombre de dose augmente à chaque fois de un.

Exemple : Reprenons la situation de l’exemple précédent. Luc lance donc ses dés pour la quatrième fois et obtient encore un 6 et un 4. Cette fois, il peut distribuer 20 doses. Si son prochain lancé est encore un 6 et un 4, il pourra en distribuer 30…
Le perfect

Le perfect est obtenu par un jet de dés assez rare. En effet, les deux dés doivent s'arreter de façon parallèle sur la table de sorte que toutes les faces soient alignées de la même façon. Un écart de quelques degrés est néanmoins toléré.

Quand un joueur obtient ce perfect, il peut donner le double des doses qu'il donnerait en temps normal. Si, par exemple, le joueur fait un double 6 perfect, il distribuera 12 doses à la place de 6