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Si les deux dés indiquent le même résultat, le lanceur à le droit de distribuer le nombre de doses indiqué sur les dés.
Si la somme des dés vaut deux (double 1), le lanceur à le droit de désigner un nouveau marrot ou d’augmenter d’un le grade actuel du marrot en cours (voir la rubrique Le marrot).
Si la somme des dés vaut trois (un 1 et un 2), le lanceur devient le marrot ou gagne un grade (voir la rubrique Le marrot).
Si un des dés vaut 3, le marrot boit une dose. En cas de double 3, le nombre de doses passe à deux. Si aucun marrot n’a encore été désigné, rien ne se passe
Si la somme des dés vaut 7, chaque joueur doit placer son pouce sur son front tout en criant ‘NAIN !’ le plus vite possible (notez la relativité du mot ‘crier’… Un joueur criant trop fort aura très vite tendance à passer pour un blaireau). Le dernier boit une dose
Au cours du jeu, si un joueur se trompe, croit voir un 7 là ou il n’y en a pas et fait mine de faire le geste, la sanction s’élève à une dose. Un geste minime suffit si il a été remarqué. Un simple soubresaut du pouce ou un petit son échappé sont des motifs suffisants pour se voir appliquer la sanction. Ne pas se signaler quand on commet cette faute n’est pas répréhensible, il appartient aux autres joueurs à être attentif à leurs adversaires.
Il est permit, au cours de jeu, de simuler un 7. La plupart du temps, le geste est très énergique et le son plus fort pour en faire réagir un maximum. Le but est de faire suivre les autres joueurs, pour leur attribuer des doses supplémentaires. Chaque suiveur après le premier simulateur doit boire une dose, comme s’il s’était trompé, le simulateur en étant exempt. Cette règle s’applique même si le simulateur ne simule pas délibérément.
Si, dans un même tour de jeu, un joueur obtient plusieurs fois un 7, certaine règles s’appliquent. Pour cinq fois 7 dans le même tour, tous les joueurs boivent 8 doses. Si le lanceur obtient un sixième nain, toujours dans le même tour, tous les joueurs finissent leur bière (ou leur verre) en cours. En cas de septième nain dans le même tour, tous les joueurs afonent une bière (ou l’équivalent).
Tous les nains suivants impliquent un nouvel afond pour chaque joueur. Il n’est pas nécessaire que les 7 soient consécutifs, si plusieurs combinaisons qui vous permettent de rejouer s’intercalent entre deux 7, le compte ne retombe pas à zéro.
Si la somme des dés vaut 9, le joueur précédent le lanceur boit une dose (rappel : le jeu se joue dans le sens des aiguilles d’une montre).
Si la somme des dés vaut 10, tous les joueurs (plus communément appelés ‘L’assemblée’) boivent une dose.
Il est de bon ton, avant de boire, de lancer un petit ‘Santé tout le monde’. Certains le préfèrent à la flamande : ‘Gezondheid allemaal’ ou ‘Krrezondheid allemaal’ (voir même parfois : ‘Krrr..’).
Si la somme des dés vaut 11, le joueur suivant le lanceur boit une dose (rappel : le jeu se joue dans le sens des aiguilles d’une montre).
Si trois joueurs ne font rien consécutivement, chacun doit boire le nombre de doses indiqué par la somme des dés du dernier lancé.
Si le joueur suivant fait rien à nouveau, rebelote, mais cette fois, c’est quatre joueurs qui boivent le nombre de dose indiqué par la somme des dés du dernier lancé.
Si cette suite de rien amène celui qui a lancé la série à refaire un rien (rappel : toujours dès le premier lancé donc), le nombre de dose qu’il doit boire est doublé (le nombre de doses à boire par les autres joueurs reste celui indiqué par le dernier lancé) si le suivant ne fait toujours rien, ses doses sont doublées aussi. Un troisième tour de rien triple les doses, un quatrième les quadruple etc… Moins les joueurs sont nombreux, plus les tours de rien s’enchaîneront vite !
Si, dans un même tour de jeu, un joueur obtient trois résultats totalement identiques consécutifs, il a le droit de distribuer le nombre de doses indiquées par la somme des dés. Totalement identique ne signifie pas seulement le même résultat, il faut que chacun des dés indique le même chiffre.
En cas de Marrot avec deux dés distincts, il n’est pas nécessaire d’avoir le même résultat sur chaque même dé.
Si, toujours dans le même tour, le joueur obtient un quatrième jet identique, il a le droit d’en distribuer deux fois plus. Si il continue à faire le même jet, le multiplicateur du nombre de dose augmente à chaque fois de un.
Le perfect est obtenu par un jet de dés assez rare. En effet, les deux dés doivent s'arreter de façon parallèle sur la table de sorte que toutes les faces soient alignées de la même façon. Un écart de quelques degrés est néanmoins toléré.
Quand un joueur obtient ce perfect, il peut donner le double des doses qu'il donnerait en temps normal. Si, par exemple, le joueur fait un double 6 perfect, il distribuera 12 doses à la place de 6