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Les règles du marrot

Pénalités

Chute des dés

Si vous jouez sur une table ou sur une surface surélevée, mieux vaut prendre garde à ne pas lancer les dés trop énergiquement. En effet, si le lanceur fait tomber un dé hors de la table, il finit le reste de sa bière (ou de son verre) en afond. Si les deux dés d’un même lancé tombent en même temps, le nombre d’afonds ne monte pas à deux. Par contre, si, après avoir ramassé son dé, le lanceur le relance trop fort et que celui-ci retombe, il devra cette fois afoner la bière que l’on vient de lui resservir.

Le pinguin

Cette règle est optionnelle. Le Pinguin n’est pas obligatoire pour qu’un Marrot soit officiel. Toutefois, si celui-ci est placé et qu’aucune réclamation n’est faite dans les 10 minutes suivant son placement, tout joueur se doit de se plier aux règles qui lui sont appliquées.

Le Pinguin représente le prophète d’Abdul sur Terre. Le véritable Pinguin est une figurine de taupe placée à l’envers, chose à ne pas évoquer auprès d’un joueur vétéran, qui risque de prendre la mouche face à ce manque de respect envers un être supérieur. Le plus sûr reste de toujours utiliser le terme de Pinguin pour éviter les ennuis.

Le Pinguin est placé au centre du terrain de jeu, dans une position d’équilibre précaire (ou du moins incertain). Si un joueur renverse le Pinguin de quelque manière que ce soit (donc aussi bien en lançant les dés qu’en bousculant la table ou qu’en soufflant dessus), il doit boire. Le nombre de dose à boire est de plus en plus grand. A la première chute du Pinguin, celui qui l’a renversé doit boire une dose. A la seconde, celui qui l’a renversé doit boire deux doses. Le nombre de doses passe ensuite à trois puis à quatre etc…

Exemple : Un Pinguin est placé au centre de la table. On dit que ‘le Pinguin est à un’. Après quelques tours, Luc jette les dés avec vigueur et touche le Pinguin qui tombe. Il boit une dose. Deux tours plus tard, c’est Albert qui, en se levant, bouscule la table et fait tomber le Pinguin. Il boit deux doses. Dans le même tour, Luc, hilare cogne la table et renverse pour la deuxième fois le Pinguin. Il boit trois doses. Le Pinguin est maintenant à quatre.

Quand le Pinguin est à cinq, celui l’ayant fait tomber à le droit de distribuer cinq doses au lieu de devoir les boire. Le même cas se représentera quand le Pinguin sera à dix, quinze, vingt, etc… avec le nombre de doses à distribuer augmentant de cinq à chaque fois. Mais, renverser le Pinguin quand il est à cinq n’est pas aussi facile que de le renverser quand il est à trois par exemple. Avant tout, quand le Pinguin atteint un multiple de cinq, il ne peut être renversé qu’à l’aide des dés. Une bousculade, même non-intentionnelle ne compte pas. Ensuite, il est interdit d’approcher ses mains trop près du Pinguin. Pour que la chute du Pinguin soit prise en compte, il faut que le lanceur ait lâché les dés avant que sa main arrive au dessus de la table. Il suffit, en gros de lancer les dés à partir du bord de la table. Si le Marrot se joue sans table, un cercle imaginaire d’un diamètre de 60cm centré sur le Pinguin la représentera. Il est évident que tout le monde n’a pas la chance d’héberger sous son toi un envoyé d’Abdul. Dans ce cas, tout objet ayant une propension à tomber à la moindre secousse peut faire l’affaire (un briquet placé verticalement étant une solution pratique et fonctionnelle).

Quitter-réintégrer l’assemblée

Au début du jeu, tous les participants sont tenus d’annoncer ‘J’intègre l’assemblée’. Ceci est valable pour tout nouveau joueur qui souhaite commencer à jouer. Tant que cette phrase n’est pas prononcée jusqu’au bout, le joueur n’est pas considéré comme faisant partie de l’assemblée.

Quand un joueur souhaite arrêter de jouer, il est tenu d’annoncer ‘Je quitte l’assemblée’. Tant que cette phrase n’est pas prononcée jusqu’au bout, le joueur est considéré comme faisant toujours partie de l’assemblée.

Quand un joueur souhaite partir de l’assemblée temporairement (pour uriner ou téléphoner par exemple), il est tenu d’annoncer ‘Je quitte l’assemblée’ à son départ et ‘Je réintègre l’assemblée’ à son retour. Chaque oubli l’obligeant à boire trois doses (donc six si il oublie de quitter et de réintégrer). Pour ce qui est du retour dans l’assemblée, le joueur est censé réintégrer avant de toucher sa bière (ou son verre), sous peine de devoir boire les trois doses de pénalité. Pendant son absence, un joueur est considéré hors de l’assemblée. Il n’est donc pas permis de lui donner des doses ou un grade de marrot. Les joueurs en jeu sur lesquels le lanceur peut agir sont ceux présents dans l’assemblée au moment du jet de dé (Il n’est donc pas question de lancer les dés pour s’apercevoir d’un beau résultat et d’attendre ensuite qu’un autre joueur réintègre l’assemblée pour lui donner des doses ; si il était hors de l’assemblée lors du lancé de dés, il ne peut pas être pris pour cible).

Abdul, Dieu du Marrot, après avoir trop entendu cette phrase, ne peut plus supporter les ‘Je désintègre l’assemblée’. Ceci constituant désormais un affront, tout joueur prononçant cette phrase à la place de ‘Je quitte l’assemblée’ devra boire quatre doses (auxquelles s’ajouteront peut-être trois autres doses si le joueur ne se reprends pas en prononçant les mots justes).

La distance qu’a le droit de parcourir un joueur toujours dans l’assemblée est sujet à polémique. Toute personne s’éloignant de plus de un mètre de sa place est considérée comme s’étant déplacée. Il est possible d’atteindre des endroits plus éloignés, il suffit qu’au moins un pied reste en place pour que le joueur ne compte pas comme s’étant déplacé.

Le maladroit

Si un joueur renverse de l’alcool, la pénalité à afoner s’élève à la quantité d’alcool renversé.

La règle Piron

La règle Piron a pour but de donner du courage aux réticents à l’afond, afin d’être sûr qu’il finiront leur bière (ou leur verre) jusqu’au bout. Si un afond n’est pas terminé, les autres joueurs ont le droit de faire intervenir la règle Piron : ‘La règle Piron stipule que tout afond non terminé constitue un deuxième afond et ce, jusqu’à ce que bac s’en vide ou que mort s’en suive’. Cette phrase doit être annoncée à haute voix, du début à la fin pour qu’elle soit effective. Si aucun joueur ne peut la réciter, elle n’intervient pas sur cet afond.

Les interdits

Durant un Marrot, tout tricheur est sévèrement puni. Si un joueur rattrape son dé avant qu’il soit tombé (le rattraper dans sa chute est autorisé), touche un dé pour le faire changer de résultat, relève le Pinguin très rapidement ou discrètement pour éviter de boire ou encore ne fait pas rouler les dés en les lançant (un jet de ce type non-intentionnel est relancé sans pénalité) est accusé de tricherie et doit afoner seize doses sur le champ.

Un tel comportement récurrent peut amener le comité central à vous retirer votre grade officiel de Marrot, réfléchissez-y donc à deux fois !